Učenje z metodo igre v zadnjem času doživlja precejšnjo renesanso. V digitalni dobi je to morda presenetljivo, toda preporod se dogaja predvsem po zaslugi zadnje generacije namiznih poslovno-izobraževalnih iger. Desetletja intenzivnega razvoja na področju izkustvenih izobraževalnih pristopov so namreč pokazala, da najbolj učinkoviti izobraževalni koncepti vključujejo metaforičen model problematike, ki ga predstavlja igralna plošča, skupinsko učenje na primeru relevantnih primerov iz prakse (case study), ter izmenično prehajanje med fiktivnim svetom simulacije in realnim svetom, v katerem delujejo igralci.

V severni Evropi, predvsem na Danskem, namizne poslovno-izobraževalne igre predstavljajo pomemben del orodij za organizacijski razvoj, saj so se velikokrat pokazale bolj učinkovite kot druge metode učenja. Veliko organizacij ima tudi že svoje lastne igre, ki so jih razvili s pomočjo zunanjih strokovnjakov za svoje čisto konkretne potrebe na področju kadrovskega razvoja. Izobraževalne igre pa seveda niso od včeraj, saj jih ljudje uporabljamo že vsaj 3000 let.

Prve primere poznamo že iz antične Kitajske, prva v celoti dokumentirana poslovno-izobraževalna igra pa je pruska vojaška igra »Kriegsspiel« iz začetka 19. stoletja. Za prvi resnično sodobni primer sicer velja ameriška igra »Top Management Decision Game« iz leta 1956. Od takrat izobraževalne igre vse bolj pogosto srečamo v številnih podjetij in industrijah. Najpogosteje se dotikajo problematik, kot so strateško vodenje, vodenje ekip, projektno vodenje, upravljanje sprememb, inovacijske kulture, dobaviteljske verige in podobno.

Na splošno danes velja, da je prav vsak problemski sklop ali želeno kompetenco danes mogoče umestiti v kontekst namizne poslovne-izobraževalne igre. Dansko podjetje Copenhagen Game Lab je v zadnjem obdobju recimo pridobilo naročila za naslednje specifične potrebe naročnikov: Mayday, igra za varnostni trening pilotov in stevardes; Flashpoint, igra preprečevanja konfliktov za osebje na psihiatričnih oddelkih; The Job Game, igra, ki promovira uresničevanje danske nacionalne zaposlovalne politike; Zadnji dnevi; igra za trening osebja, ki se ukvarja s smrtno bolnimi pacienti.

Razmišljanje o različnih scenarijih ima izjemno velik potencial za učenje. Nekateri pravijo, da je preigravanje scenarijev kompetenca, ki postaja vse bolj pomembna v kompleksnem svetu sodobnih organizacij.

Kaj so in kaj niso poslovne igre?

Za potrebe tega članka lahko poslovno-izobraževalne igre razdelimo na: 1. računalniške igre, ki potekajo s pomočjo računalniške tehnologije in programske opreme, 2. programe, ki temeljijo na igrah vlog, ko je npr. simulacijsko učenje s pomočjo igralcev ali edularp – igranje vlog v simulacijskem scenariju, in 3. poslovno-izobraževalne igre, ki temeljijo na osnovi namizne igralne plošče.

Še vedno prihaja do napačnih predstav o tovrstnih igrah. Splošna javnost pogosto povezuje igre z računalniškimi igrami, a drži, da so izobraževalne igre lahko tudi povsem analogne. Prav tako sodobne poslovno-izobraževalne igre, ki temeljijo na namiznih igralnih ploščah, nimajo praktično nič skupnega z igrami, ki se igrajo na družabnih večerih (npr. Naseljenci otoka Catan). Te praviloma temeljijo na visoki stopnji naključnosti in zelo malo na odločitvah, ki jih sprejemamo igralci. Prav zaradi tovrstnih predstav v javnosti se za poslovno-izobraževalne igre pogosto uporablja tudi izraz resne igre, s katerimi je stroka želela poudariti, da gre za aktivnosti, ki same po sebi ne sodijo v domeno zabave in prostega časa. Edularp, na primer, izobraževalna različica živega igranja vlog (larp), je za razliko od računalniških ali namiznih iger izkušnja posamezne učne problematike s celotnim telesom. Edularp, podobno kot simulacijska namizna igra, sicer temelji na fiktivnem scenariju oziroma simulaciji, obenem pa ima tudi elemente drame, saj udeleženci prevzamejo karakterje, ki skušajo med igro uveljaviti svoje cilje in interese v igralnem okolju, ki ga definirajo (po navadi) lahkotno zasnovana pravila. Prav edularp je morda učna metodologija, za katero bi lahko rekli, da je »izkustvena« v morda najbolj čistem pomenu besede.